利用xmake以及vscode配置vulkan的开发环境
为什么xmake是神
做过C++开发的人员一定或多或少都被C++的编译流程折磨过,首先编译慢这个老生常态的问题就不提了,希望C++20的module能够快快普及开来,减少开发人员的时间负担(我好想import std
啊,呜呜)。更为离谱的是,长久以来c++的社区都缺乏一个真正高效的统一构建工具,能够负责从第三方库管理一直到项目文件生成,然而这点隔壁的Rust做的就很好,Cargo永远的神。
所以本来我以为这辈子的C++生活可能就这样了,windows上用msbuild,然后跨平台用camke写写脚本,再配合上ninja之类的构建工具来生成项目文件。但是直到有一天我水知乎的时候发现有很多人都在推荐xmake这款构建工具,说其既可以管理第三方库,又可以进行项目文件生成。我遂尝试了一番,结果发现,嘿,真香!
故在这里贴上xmake的地址,希望大家有机会可以去试一下,真的很不错!而且还是国产的。
至于我的具体配置其实是从麦老师这里学习而来,是clang-cl + xmake + vscode。
vulkan环境的配置
在有了xmake之后,我们可以写出一个非常简单的配置文件,我这里给出我的作为参考。
1 | add_requires("glm", "glfw", "glad", "vulkansdk") |
在add_requires
这里我们写入了需要的第三方库,xmake在构建的时候会利用其自己管理的xrepo来自动下载,不用我们进行手动管理。
至于shader环境的配置,我们可以通过下面两款插件来完成。
Shader languages support for VS Code (用来做语法高亮)
GLSL Linter (语法检查)
glsl的代码补全我们则可以通过该地址中json文件来进行配置,在上面的步骤都完成之后,你便拥有了一个可以自动进行glsl补全,并且可以安全的管理c++的第三方库的开发环境,实乃美事。
剩下的工作
环境配完了,剩下的就是直面可怕的vulkan了,虽然有点图形基础,但是还是被vulkan这琐碎的细节惊到了,真的就是差把我自己接在显卡上人脑操作了,但是还得学啊,毕竟还是想爽一爽新时代的图形api的!😋